Wie sieht es aktuell mit euren Test´s aus des Mods? Klappt soweit alles ?
Posts by Mario
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Würde mich auch mal interessieren

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So nun stelle ich euch eine Vorabversion zur Verfügung. Die Version 0.0.0.9 Beta könnt ihr nun auf meinem GitHub downloaden und diese ausgiebig testen

Den Download findet ihr wenn ihr weiter runterscrollt

Bitte nennt mir hier die Fehler oder Anregung wenn ich was findet

Viel Spaß damit
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auch im Multiplayer verlief soweit bis auf Kleinigkeiten alles reibungslos.
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Neuigkeiten

Funktionen
- Ab 80 % Korntankfüllstand wird das Überladerohr automatisch ausgeklappt.
- Vor und während der Rohrbewegung prüft eine unsichtbare Kollisionsbox (hier im Video zu sehen) auf Bäume und Gebäude.
- Die Box orientiert sich ausschließlich am trailerTrigger beziehungsweise unloadingTrigger.
- Terrain und Terrainverformungen werden ignoriert.
- Bei einem Hindernis bleibt das Rohr geschlossen beziehungsweise klappt wieder ein.
- Bei 0 % Füllstand wird das Rohr automatisch eingeklappt.
- Ab 80 % werden die Rundumleuchten eingeschaltet.
- Unter 80 % werden nur die automatisch aktivierten Rundumleuchten wieder ausgeschaltet.
- Manuelle Pipe- und Rundumleuchtensteuerung bleibt möglich.
- Funktioniert auch bei aktiven KI-Helfern.
HUD
Das HUD erscheint nur, wenn mindestens ein Mähdrescher aktiv ist, und zeigt maximal drei Maschinen mit:
- Fahrzeugname
- Korntankfüllstand in Prozent
- Füllmenge und Kapazität
- Füllbalken
- Das HUD verwendet die Farben:
- 0 bis unter 50 %: Grün
- 50 bis unter 80 %: Orange
- 80 bis 100 %: Rot
- Das HUD verwendet die Farben:
- Dabei wechseln sowohl der Füllbalken als auch die Prozentanzeige ihre Farbe.
- Status wie AUTO, KI oder Manuell
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Klar kannst du 😀 ich versuche es zu dieser Woche fertig zu stellen. Anschließend dann in den ModHib einreichen und schauen was die gnädigen Herren sagen dazu.
Ich könnte euch eine Beta-Version dann anbieten um das ganze dann zu testen. -
Neuigkeiten zu dem Mod

FS25 Global Combine Automation
Globaler Script-Mod für Fahrzeuge mit `Pipe` und `FillUnit`. Die eigentliche Aktivierung erfolgt ausschließlich, wenn die ausgewählte FillUnit-Konfiguration eine FillUnit mit exakt `fillTypeCategories="combine"` enthält.
Exklusiver Combine-Filter
- Als Korntank wird ausschließlich die erste FillUnit der aktuell ausgewählten
- FillUnit-Konfiguration verwendet, deren XML-Attribut exakt `fillTypeCategories="combine"` lautet.
- `fillTypes="..."` wird nicht berücksichtigt.
- Gemischte Kategorien wie `fillTypeCategories="combine bulk"` werden nicht berücksichtigt.
- Andere FillType-Kategorien werden weder für Automatik, HUD noch Shop-Konfiguration verwendet.
- Fahrzeuge ohne diese exakte Angabe erhalten keine aktive Automatik und erscheinen nicht im Mod-HUD.
Funktionen
- Ab **80 %** Korntankfüllstand:
- Rundumleuchten werden eingeschaltet.
- Das Überladerohr wird automatisch ausgefahren, sofern der Sicherheitsbereich frei ist
- Unter **80 %**:
- Eine durch den Mod automatisch eingeschaltete Rundumleuchte wird einmalig ausgeschaltet.
- Anschließend kann die Rundumleuchte wieder manuell ein- oder ausgeschaltet werden.
- War die Rundumleuchte bereits vor 80 % manuell eingeschaltet, bleibt sie eingeschaltet.
- Das Rohr bleibt in seiner aktuellen Stellung, damit ein laufender Entladevorgang nicht unterbrochen wird.
- Bei leerem Korntank:
- Das Überladerohr wird automatisch eingeklappt.
- Die HUD-Anzeige unterhalb der Uhr wird nur eingeblendet, wenn mindestens ein Mähdrescher aktiv ist. Sie zeigt maximal drei aktive Mähdrescher gleichzeitig.
- KI-Helfer werden über einen eigenen Update-Pfad unterstützt; die Pipe-Automatik läuft auch bei aktiver Feldarbeit.
- Im Shop besitzt jeder kompatible Mähdrescher die Konfiguration **Mähdrescher-Automatik: Ja/Nein**.
- Standardwert: **Nein**.
- Preis der aktivierten Konfiguration: **4.950 €**.
- Die Auswahl wird pro gekauftem oder umkonfiguriertem Mähdrescher gespeichert.
- Bei **Nein** bleiben Pipe und Rundumleuchten vollständig manuell; das HUD bleibt sichtbar.
- Multiplayer- und Dedicated-Server-tauglicher Aufbau: Pipe und Rundumleuchten werden serverseitig über die Standardfunktionen des Spiels geschaltet.
Hinderniserkennung
Vor dem automatischen Ausfahren berechnet der Mod die tatsächliche Rohrgeometrie aus den Pipe-Nodes und prüft sowohl die Endposition als auch den vollständigen Schwenkweg. Bei animation-only Rohren wird ein konservativer 3D-Fallback verwendet.
Erfasst werden insbesondere:- Gebäude und andere statische Weltkollisionen
- stehende und gefällte Baumkollisionen, sofern sie als TREE/static gekennzeichnet sind
Fahrzeuge werden bewusst nicht als Hindernis behandelt, damit ein Anhänger unter dem Rohr stehen kann.
Nach einer erkannten Kollision wird das Rohr zunächst vollständig eingeklappt. Anschließend muss der Prüfbereich 500 ms ohne Unterbrechung frei sein. Danach wird genau ein Öffnungsbefehl gesendet. Während das Rohr ein- oder ausklappt, pausieren Kollisionsabfragen und entgegengesetzte Automatikbefehle; die Überwachung startet erst nach der vollständig erreichten Rohrstellung wieder.
Die Prüfung ist global und benötigt keine Änderung an den Fahrzeug-XML-Dateien. Bei sehr ungewöhnlich aufgebauten
Mod-Mähdreschern kann die generisch berechnete Rohrseite oder Rohrlänge abweichen.The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. - Als Korntank wird ausschließlich die erste FillUnit der aktuell ausgewählten
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Weiter Funktionen hinzugefügt, verfeinert...
Dauerhafte HUD-Anzeige
Das HUD bleibt nun während des Spielbetriebs sichtbar:
- Im gesteuerten Mähdrescher wird dessen Füllstand angezeigt.
- Außerhalb des Mähdreschers wird bevorzugt ein aktiver KI-Mähdrescher angezeigt.
- Danach bleibt der zuletzt überwachte Mähdrescher ausgewählt.
- Andernfalls wird der vollste eigene Mähdrescher angezeigt.
- Ist kein Mähdrescher vorhanden, erscheint eine neutrale Anzeige mit -- %.
- Zusätzlich zeigt das HUD AUTO oder MANUELL an.
Das HUD wird weiterhin ausgeblendet, wenn das komplette Spiel-HUD deaktiviert oder ein Menü geöffnet ist.
Shop-Konfiguration
Jeder kompatible Mähdrescher erhält automatisch die neue Auswahl:
Standardwert ist Ja.
Bei Nein:
- kein automatisches Ausfahren des Rohrs
- keine automatische Rundumleuchtensteuerung
- kein automatisches Einklappen bei 0 %
- HUD bleibt weiterhin sichtbar
- Pipe und Rundumleuchten können vollständig manuell bedient werden
Die Konfiguration wird global in alle kompatiblen Mähdrescher eingefügt, aber die Auswahl wird pro gekauftem Mähdrescher gespeichert. Technisch verwendet der Mod dafür den offiziellen Fahrzeug-Konfigurationsmanager und dynamisch erzeugte VehicleConfigurationItem-Einträge.
Nun testen wir

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Test 1 verlief ohne Probleme, allerdings wird das Rohr bei 80% nicht ausgefahren wenn ein KI-Helfer fährt. Ebenso lassen sich die Rundumleuchten nicht manuell einschalten.
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Wieder wird ein Mod umgesetzt von mir welches den LS25 etwas besser macht

Der Mod enthält:- automatische Registrierung bei allen Fahrzeugtypen mit Combine, Pipe und FillUnit
- automatisches Ausfahren des Überladerohrs ab 80%
- Hindernisprüfung auf Bäume, Häuser und statische Objekte
- automatische Rundumleuchten ab 80%
- Ausschalten der Rundumleuchten unter 80%
- automatisches Einklappen des Rohrs bei leerem Korntank
- HUD-Anzeige rechts oben unterhalb der Uhr (oder wo anders)
- Unterstützung für KI-Mähdrescher, Multiplayer und Dedicated Server
- Unterstützung für Mod-Mähdrescher, sofern diese die üblichen GIANTS-Spezialisierungen verwenden
Die globale Einbindung erfolgt über den TypeManager, der Spezialisierungen bestehenden Fahrzeugtypen hinzufügen kann. Der Tankfüllstand wird über die Combine- und FillUnit-Funktionen ermittelt.
Verhalten des Rohrs
Bei 80% oder mehr:
- Rundumleuchten werden eingeschaltet.
- Der seitliche Sicherheitsbereich des Rohrs wird geprüft.
- Nur wenn kein Baum, Gebäude oder statisches Hindernis erkannt wird, fährt das Rohr aus.
Zwischen 0 und 79,99% wird das Rohr nicht automatisch bewegt. So bleibt es während eines laufenden Entladevorgangs ausgefahren. Erst wenn der Korntank vollständig leer ist, wird es eingeklappt.
Die Rohrsteuerung verwendet die vorhandenen Pipe-Zustände des jeweiligen Mähdreschers. Die Hindernisprüfung basiert auf einer dreidimensionalen overlapBox im erwarteten Bewegungsbereich.
Andere Fahrzeuge werden bei der Hindernisprüfung bewusst nicht blockiert. Dadurch kann ein Anhänger unter beziehungsweise neben dem ausgefahrenen Rohr stehen.
HUD-Anzeige
Das HUD erscheint nur, wenn man einen unterstützten Mähdrescher steuert.
Angezeigt werden: Korntank 82 % 12450 / 15000 l ████████████████░░░
Die Anzeige verwendet die normalen LS25-Text- und Rechteckfunktionen für HUD-Elemente.
So dann wollen wir mal bauen



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Aktuell baue ich ein Ampel-System auf welches Placeable (Platzierbar) sein wird.
Was das Pack aktuell bereits kann
- als Placeable im Spiel geladen werden
- im Baumodus platziert werden
- das eigene i3D-Modell anzeigen
- vier Ampelköpfe steuern
- zwei Verkehrsrichtungen gegeneinander absichern
- einen automatischen achtphasigen Zyklus ausführen
- deutsche Rot-Gelb-Phasen darstellen
- All-Rot-Sicherheitszeiten verwenden
- frei einstellbare Schaltzeiten laden
- mehrere Ampelköpfe je Gruppe verwalten
- den Zustand im Multiplayer übertragen
- Zustand und Timer für den Spielstand vorsehen
- optionale Debug-Meldungen ausgeben
Was derzeit noch nicht enthalten ist
Das aktuelle Pack ist eine zeitgesteuerte, visuelle Ampelanlage. Noch nicht umgesetzt sind:
- Fahrzeugerkennung
- bedarfsgesteuerte Umschaltung
- Stoppen des normalen KI-Verkehrs
- Erkennung wartender Fahrzeuge
- Fußgängerampeln
- Taster für Fußgänger
- Abbiegepfeile
- getrennte Fahrspuren
- manuelle Bedienung
- Ein- und Ausschalten im Spiel
- gelbes Nachtblinken
- Störungsmodus
- Einsatzfahrzeug-Priorisierung
- Schranken oder Bahnübergänge
- Ampelgeräusche
- Kreuzungsabhängige Trigger
- Benutzeroberfläche zum Einstellen der Zeiten
Bilder:
Modelle
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100%Scripts
42%Funktionen
25% -
Das SpeedDisplay wurde bereits ins ModHub eingereicht und wartet auf den Test

Das Geschwindigkeitsdisplay bietet folgende Funktionen:
- Platzierbare Geschwindigkeitsanzeige für Fahrzeuge
- Live-Anzeige der aktuellen Geschwindigkeit in km/h
- Anzeige bis 999 km/h
- Einstellbares Tempolimit
- Einstellbare Anzeigedauer
- Happy-Smiley bei Einhaltung des Tempolimits
- Sad-Smiley bei Überschreitung
- Smiley-Funktion im Shop ein- oder ausschaltbar
- Blinkende Ziffern bei Überschreitung des Tempolimits
- Automatisches Ausblenden der Anzeige
- Tag- und Nacht-Helligkeitssteuerung
- Zusätzliche Lichtquelle für die Anzeige bei Nacht
- Erkennung der Fahrtrichtung
- Erkennung kompletter Fahrzeugkombinationen inklusive Anhängern und Anbaugeräten
- Schutz vor mehrfacher Messung derselben Fahrzeugkombination
- Unterstützt stehende Fahrzeuge im Trigger mit Anzeige von 0 km/h
- KI- Helfer werden ebenso gemessen
- Platzierbar und wieder verkaufbar
- PC- und Mac-kompatibel
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Nun auch im Shop konfigurierbar

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Ich hab die ganze Nacht dran gesessen und ich bin sehr zu frieden mit dem bisherigen Ergebnis
Was noch erweitert wurde bisher

Phase 1
- Live-Anzeige beim Beschleunigen und Abbremsen
- korrektes Anzeigen von 0 km/h
- Blinken nur oberhalb des speedLimit
- Happy-/Sad-Smiley
- Richtungserkennung
- nur eine Messung pro Fahrzeugverbund
- Anhänger und Anbaugeräte erzeugen keine zweite Messung
- 5-Sekunden-Timeout mit Nachglühen
hier ein kurzes Video zum aktuellem Stand
nun folgt Phase 2
Phase 2
- konfigurierbare Einstellungen
- zuerst Tempolimit
- Anzeigezeit
- Smiley ein/aus.
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Aktuell entwickle ich gerade ein eigenes größeres Projekt namens SpeedDisplay für den LS25. Was so meine Vorstellungen sind, zähle ich hier mal auf

Geplante Features

Version 1.0
✅ Geschwindigkeit
✅ LED-Anzeige
✅ Multiplayer
✅ Speichern
Version 1.1
✅ Blitzer-Modus
✅ Fotoeffekt
✅ Geldstrafe
Version 1.2
✅ Bestenliste
"Maximal gemessene Geschwindigkeit"
Version 1.3
✅ Radarstatistik
- Fahrzeuge heute
- Durchschnitt
- Höchstwert
Version 2.0
Mehrere Displaytypen:
- kleines Ortseingangsschild
- großes LED-Display
- mobiles Baustellenradar
- stationärer Blitzer
- Polizeiradar
Qualitätsstandard
Ich möchte den Mod so entwickeln
- Saubere Objektorientierung in Lua
- Strikte Trennung von Logik, Anzeige und Netzwerk
- Multiplayer-optimiert
- Geringe CPU-Auslastung
- Erweiterbar für zukünftige Funktionen
- ModHub-konforme Struktur und Dokumentation
Geplante Erweiterungen
Diese erste Version bildet die Grundlage. In den nächsten Ausbaustufen würde ich unter anderem ergänzen:
- Erkennung des gesamten Fahrzeugs über den Root-Node statt einzelner Kollisionsknoten.
- Filter für Fahrzeuge, Züge und andere Objekte.
- Verhindern mehrfacher Messungen während derselben Durchfahrt.
- Konfigurierbare Trigger-Richtung (Messung nur aus einer Fahrtrichtung).
- Minimal- und Maximalgeschwindigkeit.
- Aktualisierung in festen Intervallen statt in jedem Frame für bessere Performance.
- Netzwerkereignisse für Multiplayer.
- Debug-Ausgaben, die sich per Einstellung aktivieren lassen.
Es wird der Code außerdem an den GIANTS-Programmierstil anlehnen (inkl. Logging, XML-Konfiguration, Spezialisierungen und Event-Klassen), damit der Mod möglichst professionell und ModHub-konform aufgebaut ist.
Hier ein paar Bilder aus dem 3D Programm Autodesk Maya
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The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. The content cannot be displayed because you do not have authorisation to view this content. Fortschritt in Prozent
Modell
100%Textur
100%xml
100%Scripte
100% -
In Zukunft werde ich meine Inhalte vermehrt über unseren Discord teilen
Buuuuuuuuuhhhhhh


und genau darum sterben die guten Foren aus, weil kaum noch jemand solch tolle Projekte in Foren einstellt 

Glückwunsch auch von mir zum Papa

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Sieht verdammt gut aus

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Vorwort: Ich habe die gelöschten Beiträge wieder hergestellt um alles ordentlich nachzuvollziehen
Sooooooo jetzt langts hier aber.....
Also ich respektiere jede Art von Diskussionen nur wenn sie SACHLICH bleibt! Also achtet in Zukunft ALLE drauf

Zu Landkind12: Du darfst sicher gerne nachfragen, kein Problem ABER belese dich in Zukunft ordentlich (Bismark hat in seiner Signatur stehen: Mod Anfragen per Dm Werden ohne Weiteres Gelöscht) und wenn dir die Frage auf der Zunge brennt, dann frage ihn privat über die Konversationen Funktion
zu all den anderen: Bitte bleibt bei solchen Diskussionen immer sachlich. Denkt immer dran das es sich hierbei noch immer um ein Computerspiel handelt und das es uns alle verbindet. Wir wollen Spaß am Spiel haben usw. Wenn hier jemand seine Arbeit teilt was er alles schon geschaffen hat, diese Arbeit jedoch privat behalten möchte ist das seine eigene Sache. Sicherlich kann ich auch die andere Seite verstehen die sich nach solchen Mods sehnt. Aber bitte steht dem gegenüber immer mit Respekt

In diesem Sinne


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Kann das "normal" sein?
Ja das ist vollkommen normal

irgendwas mit Color.
Hast du da irgend eine mod drauf? Beispielsweise;